El fútbol sala, fútbol de Salón, fútsal, futsal o microfútbol; es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino también algunas tácticas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociación Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA
HISTORIA
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica finalización por el fútbol.
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en el Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo. Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte y posteriormente otros seis más.La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados, en parte por la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.6
En el 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen. Después, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente, las organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asunción, Paraguay. La nueva organización continuó con similares afiliados.
REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.
Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho
Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.
Partidos Internacionales.
Largo:
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 18 mts
máximo 20 mts.
Marcación.
1. La superficie de juego se marcará con
líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de
obstáculos.
Área penal.
El área penal,
situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste
de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas
líneas se trazará un
cuadrante en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6
mts, cada
uno, desde el exterior del poste. La parte superior
de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 mts y 16
cms. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Punto penal.
Se dibujará un punto de 10
cms. De diámetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de
éstos.
Segundo punto penal.
Se dibujará un segundo punto de 10
cms. De diámetro a 9 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de
éstos.
La zona de sustituciones.
Es la zona en la línea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que
los jugadores utilizarán para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts. De largo y estará
delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El área situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada lado de la
línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en
la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 mts. Y la distancia del borde
inferior del travesaño al suelo será de 2 mts. Los postes y e l
travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y
la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior
de la superficie de juego, será de al menos 80 cms. En
su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad.
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas no
deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas
imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador.
Los equipos ocuparán siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de
ataque.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para las categorías mayores (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 58 cms. y
máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4.
Para las categorías de 12 a 16 años (masculinas y femeninas) tendrá una
circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia mínima de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá la siguiente condición aerodinámica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá
exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si el balón se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose
posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar donde el primero se
dañó. (Salvo dentro del área).
Si el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro
libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).
REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.
1. Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
· Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
· Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
· Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
· Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posición del portero, cuando el Director Técnico y sus sustitutos hayan sido expulsados.
· Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un
juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el
juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de
los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de
suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico debidamente autorizados e
identificados.
REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas,
pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de
goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores
(canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y
deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizan pantalones térmicos, éstos
deberán tener el color principal.
2. Los porteros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1.
En cada juego, la indumentaria utilizada por los árbitros deberá ser uniforme,
teniendo en consideración las siguientes características: camisetas mangas cortas o largas de un
determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y
zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la
AMF.
2.
Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color
gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la
entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo
respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a
los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la
temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
DEL CUERPO TECNICO.
Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar
obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra
indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
Publicado por
REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El
jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior
sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El cambio de posición entre el portero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y
comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador
sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la
sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido,
debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo
capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de
siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador
físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento
de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la
naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones
Decisión 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4,
ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.
1. Tendrá una duración de 40 (cuarenta)
minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10
(diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil,
mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido
en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos
cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos:
diez (10) minutos.
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la
ejecución de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al
anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los
técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
- El anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego,
utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo
de juego, aunque los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan
sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le
corresponde en el primer
período, seguirá disfrutando únicamente del (un) minuto de tiempo muerto en el segundo
período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórroga o
tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el
juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo
haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá
rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del
mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador
físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión
de pedido de tiempo muerto, les será permitido acceder al banco para recibir
instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto
permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la línea central del campo,
si antes no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o
medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada
por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los
Árbitros continuarán hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por
gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar
al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del
portero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces
sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego
sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado
el mismo por acciones comunes.
Publicado por
REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.
1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción (el no cumplimiento) a esta norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrán sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el área), Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- Traspasa completamente una línea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
- - Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador
golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral
que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera
de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo,
únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias
reglamentarias.
Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF
SUPERFICIES DE CONTACTO Y REGLAS DE FUTSAL
SUPERFICIES DE CONTACTO: Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto.
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de
control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACION
PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción
siguiente.
SEMIPARAR EL BALÓN: Hacerlo con el borde
externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALÓN: Es ante todo un gesto
técnico de carácter defensivo.
El fútbol sala, fútbol de Salón, fútsal, futsal o microfútbol; es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino también algunas tácticas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociación Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA
HISTORIA
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica finalización por el fútbol.
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en el Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo. Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte y posteriormente otros seis más.La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados, en parte por la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.6
En el 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen. Después, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. A raíz de todo esto, finalmente, las organizaciones decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asunción, Paraguay. La nueva organización continuó con similares afiliados.
REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.
Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho
Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.
Partidos Internacionales.
Largo:
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 18 mts
máximo 20 mts.
Marcación.
1. La superficie de juego se marcará con
líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de
obstáculos.
Área penal.
El área penal,
situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste
de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas
líneas se trazará un
cuadrante en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6
mts, cada
uno, desde el exterior del poste. La parte superior
de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 mts y 16
cms. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Punto penal.
Se dibujará un punto de 10
cms. De diámetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de
éstos.
Segundo punto penal.
Se dibujará un segundo punto de 10
cms. De diámetro a 9 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de
éstos.
La zona de sustituciones.
Es la zona en la línea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que
los jugadores utilizarán para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts. De largo y estará
delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El área situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada lado de la
línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en
la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 mts. Y la distancia del borde
inferior del travesaño al suelo será de 2 mts. Los postes y e l
travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y
la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior
de la superficie de juego, será de al menos 80 cms. En
su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad.
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas no
deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas
imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador.
Los equipos ocuparán siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de
ataque.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para las categorías mayores (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 58 cms. y
máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4.
Para las categorías de 12 a 16 años (masculinas y femeninas) tendrá una
circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia mínima de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá la siguiente condición aerodinámica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá
exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si el balón se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose
posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar donde el primero se
dañó. (Salvo dentro del área).
Si el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro
libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).
REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.
1. Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
· Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
· Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
· Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
· Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posición del portero, cuando el Director Técnico y sus sustitutos hayan sido expulsados.
· Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un
juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el
juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de
los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de
suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico debidamente autorizados e
identificados.
REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas,
pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de
goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores
(canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y
deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizan pantalones térmicos, éstos
deberán tener el color principal.
2. Los porteros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1.
En cada juego, la indumentaria utilizada por los árbitros deberá ser uniforme,
teniendo en consideración las siguientes características: camisetas mangas cortas o largas de un
determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y
zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la
AMF.
2.
Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color
gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la
entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo
respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a
los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la
temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
DEL CUERPO TECNICO.
Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar
obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra
indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
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REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El
jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior
sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El cambio de posición entre el portero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y
comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador
sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la
sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido,
debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo
capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de
siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador
físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento
de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la
naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones
Decisión 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4,
ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.
1. Tendrá una duración de 40 (cuarenta)
minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10
(diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil,
mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido
en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos
cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos:
diez (10) minutos.
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la
ejecución de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al
anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los
técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
- El anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego,
utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo
de juego, aunque los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan
sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le
corresponde en el primer
período, seguirá disfrutando únicamente del (un) minuto de tiempo muerto en el segundo
período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórroga o
tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el
juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo
haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá
rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del
mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador
físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión
de pedido de tiempo muerto, les será permitido acceder al banco para recibir
instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto
permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la línea central del campo,
si antes no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o
medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada
por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los
Árbitros continuarán hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por
gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar
al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del
portero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces
sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego
sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado
el mismo por acciones comunes.
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REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.
1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción (el no cumplimiento) a esta norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrán sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el área), Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- Traspasa completamente una línea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
- - Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador
golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral
que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera
de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo,
únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias
reglamentarias.
Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF
SUPERFICIES DE CONTACTO Y REGLAS DE FUTSAL
SUPERFICIES DE CONTACTO: Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto.
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de
control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACION
PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción
siguiente.
SEMIPARAR EL BALÓN: Hacerlo con el borde
externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALÓN: Es ante todo un gesto
técnico de carácter defensivo.